Praxisprojekte 2023

Podcast #Lehre – Social Media in der Universität, mit dem Zentrum für Lehren und Lernen der Universität Mannheimvon Julia Krimitzas

Projektbeschreibung

Im ELMEB Praxisprojekt durfte ich für und mit dem Zentrum für Lehren und Lernen (ZLL) der Universität Mannheim einen Podcast konzipieren. Ziel sollte es sein, Dozierende der Mannheimer Universität im Bereich der digitalen Lehre zu informieren. Neben dem fachlichen Input sollte das Format auch kurzweilig und motivierend sein. Durch meine eigene Expertise und die teilweise große Skepsis in dem Bereich habe ich mir das Thema „Social Media in der Universität“ ausgesucht. Heraus kam der Podcast „#LEHRE“.

Herausforderungen, Erfahrungen und Erkenntnisse

Diese Thematik hat sich zu Beginn sehr spannend angehört, doch genauso spannend war auch die Suche nach fundierter Literatur und Expert*innen auf dem Gebiet. Nach langer Suche und zahlreichen Kontaktempfehlungen habe ich drei Interviewpartner*innen für meine insgesamt zwei produzierten Folgen gefunden. Der Umsetzung stand demnach nichts mehr im Weg, außer die knappe Zeit. Das Semester ist schneller vorbei als man denkt. Gutes Zeitmanagement war in meinem Fall essenziell, trotzdem hat es am Ende auch mal Nachtschichten gebraucht, um die knappen Interviewrückmeldungen dennoch umsetzen zu können. Die Vorbereitung der Folgen war ein zentraler Faktor für den Erfolg. Neben einer durchdachten Struktur erforderte es vorab verfasste Sprechertexte, technische Absicherung sowie umfassendes Vorwissen und Kommunikationsfähigkeiten während der Gespräche. Neben den technischen Aspekten habe ich auch viel über Zeitmanagement und Interviewführung gelernt.

Projektumsetzung

Während des Semesters erhielt ich, neben dem begleitenden Kolloquium, kontinuierliche Unterstützung von meinen Praxispartner*innen Ute Hager und Andreas Reitzig vom ZLL, sei es durch regelmäßige Videocalls oder E-Mail-Kommunikation. Sie ermutigten mich, eigenständig das Projekt anzugehen, und boten wertvolles Feedback und Orientierungshilfen.

Ergebnisse und Zukünftige Perspektiven

Die Folgen sind noch nicht auf der Lernplattform der Universität Mannheim verfügbar, aber ich freue mich auf baldiges Feedback. Dieses Projekt war nicht nur technisch und didaktisch anspruchsvoll, sondern hat auch meine Kenntnisse in digitaler Lehre erweitert. Das Projekt hat mir so viel Freude bereitet, dass ich die Podcast-Reihe mit drei weiteren Folgen vervollständigen werde. Das Konzept dafür, ist schon fertiggestellt und wartet nur noch auf die Umsetzung.

Hier ist der Teaser zum Podcast #LEHRE zu finden!

„Konzeption und Umsetzung einer Gamification-Lernanwendung zum Thema ‚Nachhaltige Pflanzenverwendung von Stauden‘ zur Unterstützung des Praxistransfers von Meisterschüler*innen im Garten- und Landschaftsbau“von Daniel Monette

Projektbeschreibung

Für das ELMEB-Anwendungsprojekt im SoSe 2023 habe ich den Prototypen einer interaktiven Gamification-Lernanwendung für das LVG Heidelberg konzipiert und umgesetzt. Ursprünglich hatte ich mein Projekt unter dem Titel „Konzeption und Umsetzung einer Gamification-Lernanwendung zum Thema ‚Nachhaltige Pflanzenverwendung von Stauden‘ zur Unterstützung des Praxistransfers von Meisterschüler*innen im Garten- und Landschaftsbau“ angemeldet – zum Ende des Projektzeitraum hatte ich einen Prototypen der angedachten Lernanwendung umgesetzt. 

Nach der Sommerpause werde ich diesen in Zusammenarbeit mit den Projektpartnern des LVG und der Zielgruppe weiterentwickeln. Zu Beginn des Projekts stand lediglich fest, dass es thematisch um die „Nachhaltige Pflanzenverwendung von Stauden“ und die Erhöhung des Pflanzenwissens der Zielgruppe geht. Bisherige Lehr-/Lernansätze hätten nicht zu den gewünschten Ergebnissen geführt. Durch eine Zielgruppenbefragung entstand die Idee, es mit einer digitalen Gamification-Lernanwendung zu versuchen, welche von der Zielgruppe als Ergänzung zum bestehenden Lernmaterial flexibel genutzt werden kann. Für die Umsetzung des interaktiven Grundgerüsts habe ich vor allem die Autorensoftware „Articulate Storyline“ verwendet, für das Design der grafischen Oberfläche das KI-Grafik-Tool „Midjourney“. Teile der Anwendung habe ich prototypisch vertont. Es ging mir vor allem darum, eine immersive „Lernwelt“ zu erschaffen, welche man gerne „betritt“ und in welcher die Neugierde durch Möglichkeiten der Exploration geweckt wird – in der Hoffnung so die Lernmotivation der Zielgruppe zu erhöhen. Im Hinblick auf eine nachhaltige Bildung, habe ich mich darum bemüht, die Anwendung möglichst modular und niedrigschwellig zu gestalten – hierdurch erhoffe ich mir, dass die Didaktiker*innen des LVG neue Inhalte relativ einfach in die Anwendung einpflegen können und die Lernwelt somit an die sich immer wandelnden Bedürfnisse und Anforderungen der Zielgruppe anpassen können.

Projektumsetzung

Die Umsetzung des Projekts erfolgte über das gesamte Sommersemester hinweg. Durch viele Meetings mit den sehr freundlichen, kompetenten (und sehr zu empfehlenden!) Projektpartner*innen des LVGs habe ich mich willkommen und ernst genommen gefühlt – durch den Austausch habe ich den Rahmen und Teilaspekte der Anwendung abstecken können. Aus einer Befragung der Zielgruppe habe ich versucht, Schwerpunkte und das generelle „Look & Feel“ abzuleiten. 

Herausforderungen, Erfahrungen und Erkenntnisse

Ich habe das Projekt als sehr herausfordern empfunden. Es war sehr zeit- und ressourcenintensiv, zudem man ja noch viele andere Projekte und Seminare bestreiten musste. Vor allem aber, habe ich so etwas noch nie gemacht. An dieser Stelle habe ich allerdings nach und nach gemerkt, wie alle Inhalte aus meinem bisherigen ELMEB-Studium zusammenkamen und ich diese als Grundgerüst nutzen konnte, um ein mehr oder weniger kohärentes Gesamtprodukt zu entwerfen. Besonders herausfordern empfand ich dabei, dass mir von den Projektpartner*innen wenig Material gestellt wurde, ich keine Ahnung von Stauden hatte und daher mit viel Platzhaltern arbeiten musste. Für die Zukunft werde ich versuchen, mehr Dinge einzufordern, welche essenziell für die Umsetzung sind. Ebenso herausfordernd empfand ich die grafische Umsetzung der Anwendung. Insgesamt habe ich das Projekt als sehr bereichernd empfunden! Nicht nur habe ich viele Kompetenzen erweitern und erschließen können, vor allem habe ich mein Selbstverständnis als Didaktiker und Medienpädagoge schärfen können und erneut die Bestätigung erhalten, dass ich scheinbar endlich ein Feld gefunden habe, in welchem ich mich sinnvoll und mit Freude einbringen kann.

In diesem Video wird die Anwendung genauer beschrieben.

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